Информация о наборе в группу
Расписании мероприятий
Исследованиях
Оставьте Ваш вопрос, мы ответим Вам в ближайшее время.
Цель вашего участия
Какой курс Вас интересует
Игра в бисер или жизнь как фэнтези
Игра нам в радость.
Нас не гонит плеть.
В пустыне духа не бывает гроз.
Но втайне мы мечтаем жить всерьёз,
Зачать, родить, страдать и умереть.

Из стихотворения И. Кнехта


Роман «Игра в бисер» Германа Гессе, написанный в середине прошлого века, остается символом культуры постмодернизма Европы - культуры игровых комбинаций, взгляда в будущее сквозь прошлое и многочисленных цитат. Открыв книгу в наши дни, заново восхищаешься глубиной смысла, тщательным анализом человеческих интуиций, мотивов и поступков, чрезвычайной наблюдательностью автора.

Читатели спорили о том, написал ли Гессе гениальный авангардистский роман или философское эссе. Скорее это концептуальное эссе, где действующие лица - не столько люди, сколько идеи. А персонажи – лишь их проводники. Может ли игра быть смыслом жизни? Что такое свобода выбора? Готов ли человек отказаться от игры ради жизни всерьёз?

Напомним фабулу: действие романа происходит в далеком будущем, наступила «фельетонная эпоха» - «время безответственного баловства с буквами, на которые мы разложили языки разных искусств и наук». Девальвация слова и мысли, инфляция понятий зашкаливают, повсюду звучит «музыка гибели», а среди людей царят озноб и тревога одиночества, пессимизм в ожидании крушения отжившего мира. То ли эпидемия придет, то ли война начнется – так или иначе мир обязательно изменится.

Духовную жизнь фельетонной эпохи Гессе сравнивает с выродившимся растением, которое без пользы уходит в рост и не дает плодов. Но остались люди, ищущие высоких смыслов и духовной чистоты. Они собрались в элитарном анклаве - педагогической провинции Касталия, где путем строгого отбора и воспитания молодежи создали свое собственное высокодуховное общество. Этим «заповедником» для аристократии духа управляет некий Орден с четкой иерархией и подчинением младших старшим. Люди здесь настолько широко образованы, что могут легко менять профессии и успешно работать в разных направлениях. «Человек, который нам нужен, стать которым наша цель, мог бы в любой день сменить свою науку или искусство на любые другие, … чтобы нас можно было в любой час поставить на другой пост и это не вызвало бы у нас ни сопротивления, ни смущения», - говорит там наставник своему ученику. Игра в бисер - праздник ума и духа для членов Ордена, а для узкого круга игроков она равнозначна богослужению. Вот такое игровое фэнтези, хотя для магистров Ордена это и не очевидно.

Но жизнь в Игре и для Игры – не притворство ли это? Можно ли укрыться от действительности таким образом? История «пробуждения» (или отступничества) Иозефа Кнехта, рассказанная Гессе, убеждает, что нет.

Утопическое сообщество Касталии живет «отдельно» от мира, явно упиваясь своей «избранностью», и играет всеми смыслами и ценностями мировой культуры – в бисер. Средства на содержание Касталии приходят от правительства страны, где она расположена. Но мы даже не знаем названия этой страны. Да и зачем? Какая мелочь!

Суть игры в бисер тоже не объясняется. Понятно только, что это гениальные интеллектуальные комбинации, сочиняемые касталийскими профессионалами и разыгрываемые ими же. Иерархия и правила - вот незыблемая основа Игры, Ордена ее хранителей и всей Касталии. Внутри Игры каждый мог найти для себя целый мир возможностей и комбинаций, но свобода его творчества ограничена правилами.

Сама идея игры в романе многослойна. Ведь Касталия также как бы «играет» в саму себя, в свою независимость: живет по своим правилам в обособленном мирке, объединенном идеей совершенства духа и интеллекта. Гессе воссоздает в образе Ордена средневековый порядок вещей (как настоящий постмодернист, видит будущее сквозь прошлое): рыцарские отношения его членов, выдержка и дисциплина, духовные упражнения, послушание младдших и покровительство старших, как у вассалов и сюзеренов. Книга Гессе обладает всеми свойствами рыцарского текста: отрицание настоящего, бегство от реального мира и реалистической поэтики в мир ярких волшебных грез фэнтези. [3]

Человек играющий (Homo Ludens) – особый антропологический тип. Его подробно разбирает голландец Йохан Хёйзинга, современник Гессе, в своей книге с таким же названием. В числе прочего, Хейзинга дает в ней объёмное определение феномену игры, и оно очень помогает увидеть игровую основу Ордена. Итак, игра - это «некая свободная деятельность, которая осознается как ненастоящая, не связанная с обыденной жизнью и тем не менее могущая захватить играющего; которая не обуславливается никакими материальными интересами и пользой; которая протекает в особом отведенном пространстве и времени, в соответствии с правилами и вызывает к жизни общественные объединения,…подчеркивающие свою инаковость остальному миру».[2] Игра в бисер несомненно осознается всеми её участниками как избыточная (без которой можно обойтись) деятельность, захватывающая играющего и подчиняющая его своим правилам, которая рождается и проходит в Касталии (обособленном пространстве), подчеркивающем свою инаковость миру. Играть можно во все, что угодно - в бисер, в Касталию, в компьютерные игры (и это тоже по-своему бисер), в политику, религию, в отправление правосудия, в дружбу, в любовь и милосердие. Игровое пространство создаваемо на любой почве! Просто происходит подмена первоначального смысла, а дальше - обособиться, придумать правила, которые участники добровольно примут, осознавая, что ведь все это в любом случае понарошку, не всерьёз.

Начиная свой путь в Ордене, Иозеф Кнехт «служил духовному содружеству, восхищаясь его силой и смыслом, но видя, как опасна его склонность смотреть на себя как на самоцель, забыть о задаче сотрудничать во всей страной и всем миром и в конце концов погрязнуть в своей блестящей, но обреченной на все большее бесплодие оторванности от жизни».[1] На пике своей карьеры становится мастером Игры, а по канонам жанра мастер - это автор, неигровой персонаж, он же хранитель и созидатель игрового пространства. То есть он оказался вне Игры, увидел и убедился в ее ограниченности, в самодовольстве и близоруковсти касталийцев. В своем заявлении о выходе из Ордена Кнехт утверждает, что «система и Орден уже перешагнули вершину расцвета и счастья, даруемых иногда загадочной игрою событий прекрасному и желанному. Мы находимся в упадке, который протянется, может быть, очень долго, но во всяком случае, ничего более желанного и прекрасного, чем то, что у нас уже было, ждать не приходится, дорога ведет вниз; исторически мы, думаю, созрели для ликвидации».[1]

Осознав это, Кнехт, конечно, не может оставаться магистром Игры и членом Ордена. Покинув Касталию, он уходит за ее пределы - в большой мир, чтобы заняться воспитанием юного сына своего друга Плинио Дезиньори. Но этому плану не сужено осуществиться: Кнехт тонет в холодной воде горного озера, где вместе с учеником они устроили утренний заплыв.

Читатель ничего не знает о происхождении Кнехта, как и почему он мальчиком попал в элитарную систему школ Касталии, почему он так нелепо погибает в конце рассказа: главный герой вышел ниоткуда и ушел в никуда. Возможно, потому что для игры не важно, кто ты был и откуда, главное, кем ты стал и кто ты есть. Кнехт несомненно стал избранным, пройдя тщательный отбор в Ордене и достигнув вершины его иерархии. Кнехт в переводе с немецкого «слуга»: само имя подсказывает Иозефу его задачу, орденскую функцию и через нее определяет его как личность.

Почему все же Кнехт тонет? Не потому ли, что «созрел для ликвидации»? Или потому, что «выпал» из Ордена и, перестав быть его слугой, потерял себя. Вышел из строя - и пропал, не смог преодолеть орденскую инерцию. Кстати, самоидентификация через служение отлично вписывается в средневековую картину мира. Человек в те времена встраивался в общество через свое сословие и самоопределялся через принадлежность к оному: крестьянин, бюргер, монах, рыцарь. И вся его жизнь определялась принятыми внутри его сословия правилами. Также и Орден, выстроивший свою жизнь вокруг Игры, создал свое «сословие». Такая средневековая структура общества рассыпалась в эпоху Возрождения, когда в центре мироздания оказался человек, сам управляющий собственной судьбой. Внешние правила отступили. Интересно, что Кнехт, совершивший беспрецедентный поступок, оставив Орден, тоже действовал по своей воле, причем поступал так впервые. «Пробудившись», он сделал себя и свою волю источником действия, выбрал жизнь взамен Игры и вышел из касталийского средневековья. Но, не смог пережить своего выхода и Возрождения не достиг.

Двигаясь по длинному пути самосовершенствования, Кнехт последовательно отказывался от личного выбора, подчинялся старшим, соблюдал устав Ордена и выполнял правила Игры. Как настоящий слуга, солдат, он не обсуждал приказы, искренне считая, что он свободен подчиняться - «каждый может быть свободен служа». Эта словесная игра в свободу беспокоит главного героя с юных лет. Автор так описывает его внутренний конфликт: «охранять, хранить верность, самоотверженно служить иерархии и, с другой стороны, тенденция «пробудиться», продвинуться, схватить и понять действительность». В этом пробуждении Кнехту очень помог отец Иаков из Мариафельса, бенедиктинского монастыря. Оказалось, что за пределами Касталии существует большой мир со своей историей, есть взаимосвязь народов, времен и событий. И самоизолировавшаяся Касталия - это лишь его часть. Идея служения претерпевает в сознании главного героя изменение - «он почувствовал в себе какую-то внутреннюю независимость, какое-то высокое своенравие, которое не запрещало ему служить, но требовало, чтобы он служил лишь самому высшему владыке»,[1] а не Игре или какой бы то ни было идее. Вероятно, Иозеф Кнехт уверовал в Бога, хотя явно из текста это не следует.

Так или иначе, слуга выполняет свою миссию и уходит. Магистр Игры нужен лишь в орденском строю.

«Великий труд моей старости», как называл свою книгу Гессе, вышел в свет в разгар Второй мировой войны в Швейцарии. Автор работал над текстом одиннадцать лет, погружаясь в свою утопию, чтобы скрыться от действительности фашизма и мировой войны. Мир Касталии - особый мир, им сотворенный - спасает Гессе от тяжелой реальности, но становится душным и маленьким для его главного героя, который бежит из обезличенного муравейника.

В наши «вавилонски-смутные времена», когда игра составляет зерно цивилизации, фэнтези стало образом жизни, мысли и действия. Заигрываясь, мы теряем себя - тонем в суете, как Иозеф Кнехт в холодной воде. Сейчас наступает время жестокого, неслыханно сурового отбора. Не для жизни в каком-то новом варианте Касталии, а вообще для выживания. По предсказанию Гессе, большинство представителей духа не выдержат гнета эпохи насилия. И мы сами видим, что кто-то уже сдался и отдал свои таланты, знания, навыки в распоряжение властителей, согласившись, что дважды два равно пяти. Но, согласно Кнехту/Гессе, «дух благотворен и благороден только в повиновении истине: как только он предает ее, сделается продажным и покладистым, он становится потенциальным бесовском, гораздо худшим, чем животное зверство».[1] Опасность игры состоит в том, что она может быть вполне серьезной, без шуток. Игра вообще существует вне противопоставлений серьезность-веселость, мудрость-глупость, правда-неправда, вне пары добро-зло.

Бисер сегодня - это поток информации без возможности отфильтровать ее значимость и достоверность. Сегодня для игрока в бисер опыт «пробуждения» Кнехта важен, потому что теперь не только правила, но даже бисер - чужой, подкинутый в аудиоформате через наушники и видеоряд. Вот такая многоканальность! Как в Средневековье, хотя внешнее оформление наших игр выглядит вполне современно.

И еще наблюдение: подняться на уровень магистра Игры может лишь один - только он станет автором, придумывающим Игру и её новые комбинации. Но даже он, magister ludi, не напишет новых правил, но лишь сотворит Игру в их периметре. Так он все-таки творит (достаточно свободен для этого) или притворяется? И еще одно наблюдение и повод для размышления - пробуждение и выход из Игры чреваты утоплением…

В начале романа складывается впечатление, что его сюжет - о Касталии, укрепленном городе духа и ума, который обороняют герои Ордена. Но к середине книги становится понятно, что сюжет, по Борхесу, другой - о поиске героем выхода из тупика. В конце оказывается, что эти поиски обречены на провал. Как тут не процитировать Борхеса: «Мы так бедны отвагой и верой; мы не способны верить в рай и еще меньше в ад».[4]


Литература:
[1] Герман Гессе «Игра в бисер» (1943)
[2] Йохан Хёйзинга «Homo Ludens. Человек играющий» (1938)
[3] Я.В. Солдаткина «Литература в звуке, цвете и движении: историко-литературные основы медиасловесности»
[4] Х.Л. Борхес «Четыре цикла»